Il Pantheon delle terre del Pentacolo

Divinità maggiori e minori del Pentacolo e dell'Oltre Barriera

Il Pantheon del mondo di Lux in Tenebra prende spunto dalle divinità descritte nel manuale base di D&D 3 ed.

Tuttavia, al di là della necessaria classificazione in allineamenti, classi, domini degli dei, i ritratti tracciati in questo modulo sono in gran parte originali e pensati in base alle esigenze della nostra ambientazione. Gli dei qui descritti sono legati principalmente ai territori del cosiddetto Pentacolo, alla storia, alle leggende ai popoli compresi in questa vasta zona. Alcuni di essi, inoltre, hanno determinato l'evolversi delle vicende che hanno portato alla creazione di territori oscuri esterni al Pentacolo propriamente detto, l'Oltre Barriera. Pertanto, la loro presenza nelle dinamiche narrative e di gioco del mondo di Lux in Tenebra è fondamentale e anche gli dei dell'Oltre Barriera sono compresi nel Pantheon base.

I Master e i giocatori che vorranno prendere parte alle avventure narrate sul nostro Forum dovranno tenere conto di quanto qui descritto, sia per realizzare la trama delle avventure, sia per creare il background dei personaggi, poiché molti degli intrecci delle varie avventure dipendono dal territorio in cui esse si svolgono e dalla conoscenza delle divinità che ne hanno condizionato e tuttora ne condizionano gli eventi.

Le divinità attualmente presenti nel nostro Pantheon sono 19, e sono state elaborate e descritte dai giocatori e dai Master della nostra comunità: i loro nomi compaiono alla fine di ogni scheda descrittiva.

Questo rientra nella filosofia di Lux in Tenebra, che considera il gioco e l'ambientazione open source e quindi liberamente utilizzabile, e incrementabile, da chiunque desideri accostarvisi con genuino spirito di partecipazione.

Buona lettura e buon divertimento!


ALBION


Simbolo: Una foglia di quercia con al centro una ghianda
Allineamento: neutrale puro
Domini: Animale, Vegetale, Acqua, Aria, Fuoco, Terra
Zona: Tutto il Pentacolo
Arma: Bastone Ferrato
Divinità: Intermedie
Piano: Terre Esterne
Allineamento chierici: NM, NB, NN, CN, LN
Razza: Tutte
Descrizione: Albion, dio della natura, ha solitamente l'aspetto di un uomo anziano e barbuto dall'età indefinibile, alto e magro, che vaga nelle campagne o boschi appoggiandosi ad un raffinato bastone intarsiato.
Vivere in armonia con la natura e con quanti con la natura in armonia vivono è il suo dogma. I domini che governa portano vita e prosperità, ma allo stesso tempo possono portare morte e distruzione ed in maniera molto più repentina e violenta. Essendo una divinità neutrale pura tende ad un sostanziale equilibrio tra questi due estremi.

Considerata l'ispirazione riflessiva ed eremitica che caratterizza i fedeli del culto, nonché la sua spontanea deriva rispetto a qualsiasi forma di civilizzazione che contamini la prediletta natura selvaggia, si può ben intuire il motivo per il quale la diffusione dei precetti di Albion nel Pentacolo fosse sempre stata limitata ad un numero esiguo di seguaci, per lo più sconosciuti e scarsamente interessati al proselitismo. Il culto era presente principalmente nelle contee di Bianco Inverno e Verdi Acque, e conobbe un'inaspettata fama in occasione del grande incendio delle foreste di Filia che arsero causando fra i villaggi di confine una strage la cui responsabilità venne totalmente attribuita ai fedeli di Andrisia.

La storia tramanda che il culto della Dea Madre della Natura fu bandito da Bianco Inverno tramite un editto che lo poneva fuori legge, rendendone gli adepti perseguibili dall'ordine paladinico del Guanto Bianco. Apparve a tal punto indispensabile agli alti prelati di Polaris che fosse colmato un pericoloso vuoto là dove era appena stata violentemente sradicata una delle più antiche e sentite religioni dell'intero Pentacolo. Dunque vennero ricercati e convocati proprio i più noti e rappresentativi sacerdoti di Albion e ad essi, che pure si trovavano in una delicata situazione per via della naturale fratellanza coi seguaci di Andrisia, fu demandato quanto di più vicino ad un solenne impegno di fedeltà alla corona ed alla chiesa fosse lecito, in cambio di un formale riconoscimento del culto di Albion fra gli ufficiali annoverati in Bianco Inverno.

Parte dei chierici allora, comprendendo l'insita minaccia nella richiesta, per pavidità o scaltrezza si piegarono alla terrena volontà di Anar, mentre di coloro che con fiero sdegno rifiutarono nessuno seppe più nulla. Strappato il ramo ribelle dalla pianta, la chiesa di Polaris ne aveva innestato uno nuovo di cui favorì, negli anni a venire, una crescita lenta e controllata, o per lo meno tale era l'illusione perché in realtà, i fedeli del dio cominciarono segretamente a riallacciare i rapporti coi discepoli della Dea Madre, offrendo loro asilo e protezione anche in Bianco Inverno.

I chierici di Albion, forti della loro ufficiale legittimazione, che non poteva esser sconfessata senza valide motivazioni dalla chiesa di Anar, intrapresero un gioco pericoloso impegnandosi davanti ai regnanti delle quattro Contee a riavvicinare i fedeli delle due divinità, a loro dire ritrovatisi gli uni contro gli altri solo per incomprensioni ispirate da Xert, nell'intento di indebolire la fede negli dei buoni. Che ad oggi essi non abbiano raggiunto alcun tangibile risultato, può solo significare che la chiesa di Anar, nonostante tutto il tempo intercorso, non sia ancora pronta ad ammettere la propria fallibilità, tuttavia il loro messaggio è in qualche modo stato recepito e rivalutato, perlomeno dai più saggi e giusti prelati di Polaris, poiché nessuna azione è mai stata intrapresa direttamente ai danni del culto di Albion.

I chierici di Albion non hanno alcuna gerarchia, si considerano tutti alla pari anche se vi è un ovvio rispetto per quelli più avanti negli gli anni. I colori tipici delle vesti dei chierici sono marrone o grigio/verde: quelli più attratti dagli elementi naturali vestono spesso in rosso acceso, blu o celeste.
I templi in nome di Albion non vengono mai eretti nelle città ma nei boschi, possibilmente in luoghi isolati e selvaggi in cui si possa vivere un forte contatto con la natura, di solito in piccole radure circondate da querce e solo occasionalmente nei pressi di borghi comunque distanti dalla civiltà vera e propria.

Autori Gino 71 e Zeo

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ANAR


Simbolo: Un pentacolo protettivo con al centro una spada sacra, per molti la Lux in Tenebra.
Allineamento: legale buono
Domini: Guerra, Legge, Bene, Guarigione
Zona: Tutto il Pentacolo, Bianco Inverno
Arma: Spadone
Divinità: Maggiori
Piano: Sette cieli ascendenti di Celestia
Allineamento chierici: LB
Razza: Umana
Descrizione: E' il dio del valore, della legge, del bene inteso come codice d'onore, leggi, moralità di altissimo livello, sacrificio in nome di ideali alti e sommi. Ha il titolo di 'Benevolente Padre delle Lame', ma innumerevoli sono gli appellativi a lui dati in ogni zona del Pentacolo: nel Nord dei territori pentacolari è conosciuto come 'il Giusto Cavaliere', 'la Somma Lama', 'il Pacificatore', 'l'Anti Oscuro', 'il Cavaliere di Luce'; nel Sud viene spesso indicato come 'il Divino Manto Bianco'; nei territori di Rosso Fiume il soprannome più comune pare essere 'l'Inquisitore', con tutti i possibili negativi connotati legati a tale definizione che per lo più sottolinea gli aspetti meno tolleranti del culto legato a questa divinità. Promuove la Legge, il Valore e la Cavalleria, l'Onore.

La leggenda narra che egli fu padre, unendosi ad un'umana, del Campione che liberò dall'Oscurità eterna il regno della luce. Egli avrebbe dato al figlio mandato di liberare le terre oppresse dal male, donandogli per questo la Lux in Tenebra, spada forgiata dal dio dei nani Traineron e benedetta da Anar stesso che vi avrebbe infuso tutti i poteri che la contraddistinguono. Quando le tenebre furono ricacciate egli tracciò a Nord la prima linea che avrebbe formato il Pentacolo magico che protegge i territori in esso stanziati, mentre Antlas e Traineron segnavano i confini rispettivamente a Sud ed Ovest e Juvalatar, dio degli elfi, ad Est. Nel frattempo Drona, sempre secondo la leggenda, lasciava in vari punti del territorio prescelto, rocce magiche che egli aveva sottratto ai monti dei Benedetti Campi dell'Elysium, magiche pietre su cui sarebbero stati fondate le cattedrali rinate degli dei.

Il culto del suo nome è molto forte ovunque. Nelle terre del Bianco Inverno è la divinità principale, e migliaia sono i templi a lui dedicati tra i quali il più importante e centro di riferimento per il suo culto è il grande tempio di Anar il Benevolente che sorge su un'altura in Polaris. Si dice che lo stesso Traineron abbia disegnato il progetto del grande tempio, di magnificente stile gotico, che esalta il fervore della venerazione dei fedeli del Sommo Paladino.
In suo nome sono stati fondati innumerevoli ordini clericali e combattenti tra cui il Guanto Bianco, un temuto ordine inquisitorio, che ha il suo centro operativo nella capitale di Bianco Inverno pur estendendo il suo serrato controllo in tutta la contea dei ghiacci. Proprio nelle segrete del palazzo dell'Ordine che sorge non lontano dal palazzo dei regnanti nella capitale sarebbero le terribili 'prigioni di ghiaccio', dove i peggiori nemici del culto di Anar verrebbero rinchiusi.

Anar veste in genere la sua lucente armatura, oppure la cotta araldica che anche i suoi consacrati guerrieri indossano, con il simbolo sacro in argento o oro cucito sul petto e sulla schiena.
Le vesti del suo clero sono bianche, colore simbolo della divinità, con lo stemma di Anar completate da un medaglione raffigurante il suo simbolo sacro.

Autore Baran

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ANDRISIA


Simbolo: Una foglia di alloro
Allineamento: neutrale buono
Domini: Bene, Animale, Sole e Vegetale.
Zona: Tutto il Pentacolo, bandito da Bianco Inverno
Arma: Non definita
Divinità: Intermedie
Piano: Distese selvagge delle terre bestiali
Allineamento chierici: CB, NB, LB, N
Razza: Sconosciuta
Descrizione: Andrisia è dea delle terre selvagge, dei boschi e delle foreste. Il soprannome a lei più comunemente associato è Andrisia Madre Terra. Veglia su tutti coloro che vivono nelle foreste e nei boschi, viene raffigurata molto spesso come un'elfa, altre come un'umana.

Il suo culto è mediamente distribuito su tutto il territorio del Pentacolo tranne che nel Nord in Bianco Inverno dove in passato fu bandito tramite un Editto ed è ancora fuori legge, questo perché il culto ufficiale devoto ad Anar subiva forti opposizioni nelle foreste e nelle zone boschive tra pianure e valli di Bianco Inverno. Il culto di Andrisia, infatti, era molto forte essendo ella una delle divinità più antiche del mondo conosciuto. Temendo la rivalità con il culto di Anar, i prelati di Polaris decisero di bandire la venerazione di Andrisia con Editto ufficiale. L'occasione per emanare la legge repressiva, fu un pauroso incendio che avvampò presso le foreste di Filia, cittadina a confine con Verdi Acque. La popolazione del villaggio fu decimata. La responsabilità dell'accaduto fu data ai devoti di Andrisia che avevano templi nella zona e che utilizzavano il fuoco nella maggior parte dei loro rituali. La repressione del culto non ha mai trovato grande accoglienza presso le altre contee, dove i devoti della dea professano liberamente.

I suoi devoti sono per lo più chierici (ma talvolta anche druidi) che vestono lunghi abiti verdi, con una foglia di allora cucita sulla spalla destra. In Bianco Inverno, dove il suo culto è tassativamente vietato, i suoi devoti vestono di altri colori e non indossano simboli riconoscibili, e in genere l'alloro è sostituito con bacche rosse di agrifoglio, a simboleggiare la resistenza alla avverse condizioni.

Autore Baran


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ANTLAS


Simbolo: Un otre d'acqua che riversa vita sulle creature tutte.
Allineamento: neutrale buono
Domini: Bene, Forza, Guarigione e Sole.
Zona: Tutto il Pentacolo
Arma: Mazza
Divinità: Maggiori
Piano: Campi Benedetti Dell'Elysium
Allineamento chierici: NB, LB, CB
Razza: Umana
Descrizione: Antlas è il dio della vita data per amore degli altri, della filantropia, dei buoni samaritani. Egli ama amare e chiede ai suoi devoti fedeli, che segue e aiuta il più possibile, di dispensare amore nel mondo ed essere portatori di vita. Non ama molto le rigide costrizioni della legalità e per questo è spesso in urto con Anar e Belissius. Il più paziente di tutti con lui è il dio dei nani Julius Pinta d'Oro che più degli altri ha compreso che la sua indole è buona oltre ogni misura. Julius rispetta molto Altlas, anche se spesso gli gioca qualche tiro simpatico, che il dio della vita accoglie con gaudente ilarità, essendo per lui la gioia il motivo per cui val la pena vivere.

Sempre allegro e sorridente, paziente e amabile con tutti, veste di colori chiari e ridenti, raramente indossa armi o si fa portatore di minaccia di alcun tipo. Egli è per tutti 'la Sacra Fonte', 'Governatore di albe e tramonti'. Si oppone a tutto ciò che è malvagio. Sono stati fondati in suo nome moltissimi templi, chiese, luoghi di culto. Innumerevoli scuole gestite da chierici, luoghi legati alla cultura, quali le immense biblioteche di Bhal, trovano in questo dio protezione e amore. Lazzaretti, ospedali, terme e tutto quanto sia legato alla vita e alla guarigione è di frequente legato al culto di Antlas, il Portatore di Vita.
I suoi chierici vestono comunemente di colori chiari.

Autore Baran


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BELISSIUS


Simbolo: Una croce d'argento dalle braccia uguali racchiusa in un cerchio, nei punti dove la croce tocca il cerchio vi è una gemma azzurra
Allineamento: Legale neutrale
Domini: Distruzione, Forza, Legge, Protezione
Zona: Tutto il Pentacolo
Arma: Mazza
Divinità: Intermedie
Piano: Pacifici Regni di Arcadia
Allineamento chierici: LN, N, LB
Razza: Umana
Descrizione: Viene denominato Belissius il Giusto, e poiché non ama essere nominato con altri appellativi guai a contraddirlo. Il suo aspetto è marziale, in armatura completa color azzurro ed argento, con la potente mazza nella mano destra e lo scudo, anch'esso azzurro e argento con il simbolo impresso, nella mano sinistra. Non porta mai l'elmo, lasciando scoperto un viso dai lineamenti affilati, contornato da lunghi capelli, barba e baffi tutti completamente bianchi. Ma quello che più risalta ed inquieta sono i suoi occhi azzurri, che sembrano emanare luce mentre posa il suo sguardo inflessibile da giudicatore sugli altri. Addirittura nei dipinti in cui è raffigurato i suoi occhi ed il suo sguardo riescono ad infondere un certo disagio in tutti coloro che non sono legali.

Quello che questo dio predica è la Giustizia, intesa come massima fonte di libertà e benessere per i popoli, in quanto solo in un mondo controllato da leggi giuste e da tutti obbedite vi è prosperità, ma allo stesso tempo predica il castigo e la vendetta su quanti la stessa legge infrangono. In virtù del fatto che sono quasi esclusivamente i malvagi ad infrangere la legge, Belissius preferisce il bene alla malvagità, anche se è una divinità neutrale, proprio per questo i suoi chierici non sono mai malvagi.

Benché il suo aspetto possa farlo sembrare una divinità distante, di fatto non lo è. Si cura molto dei suoi devoti ed ancor più dei suoi chierici, ben sapendo che è facile smarrirsi e scivolare nel fanatismo e nell'eccessivo zelo, cosa questa che non darebbe lustro ne a lui, ne al suo clero e ne alla giustizia intesa come stile di vita. Non amando il male rimane distante dalle divinità ad esso legate, anche se più di una volta è entrato in contrasto con Drona che di certo malvagio non è, ma l'indole ribelle e lo spirito libero del Dio della Forza riescono a mandare Belissius su tutte le furie, e pare che lo stesso Drona ben sapendolo ne approfitti non poco, guadagnandosi grandi (si fa per dire) pacche sulle spalle da Julius Pinta d'Oro che trova questi gesti esilaranti.

Molto forte è il legame con il dio del Bene e del Valore, Anar. Famose le sempiterne filosofeggianti discussioni dei due sul valore della legge e sull'onore, talmente noiose e lunghe che pare una volta Lanom e Julius giocarono loro un divino scherzetto, smantellando mentre parlavano, le sale di Belissius, fino a lasciarli praticamente in mezzo al niente.
I suoi templi sono sempre imponenti e di stile essenziale e militaresco, i suoi chierici vestono i colori tipici della divinità, ossia azzurro ed argento, quelli di rango più elevato invece dell'azzurro vestono in rosso.

Autore Gino71


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DRONA


Simbolo: Uno spadone ed un'ascia sovrapposti ad X attraversati dal basso in alto da una lancia.
Allineamento: Caotico buono
Domini: Caos, Bene, Fortuna, Forza
Zona: Pentacolo intero
Arma: Spadone
Divinità: Intermedie
Piano: Domini Eroici di Ysgard
Allineamento chierici: CB, NB, CN
Razza: Gigante
Descrizione: Drona è il dio della Forza, 'il Cuore Impavido' come viene generalmente chiamato. Lunghi capelli castano rossi, baffi con corta e curata barba, incastonano il suo viso sempre abbronzato in cui risaltano chiarissimi occhi verdi. Ma quello che ancor più risalta è il maestoso fisico, infatti Drona è alto circa 6 metri, con una muscolatura impressionante che lo rende realmente il più forte fisicamente tra tutte le divinità. Sempre a torso nudo, con al massimo un lavorato gilet di pelle o un mantello di nera pelliccia, stivali neri alti al ginocchio e pantaloni rossi sui quali risalta la grande cintura che gli cinge la vita, con al centro il suo simbolo.

Facile all'ira, ma ancor più al perdono, altrettanto facile al gesto eroico o alla furiosa vendetta, come alla fragorosa risata o al terribile urlo di battaglia, questi è 'il Cuore Impavido', eccessivo in tutto anche nei sentimenti. Dai suoi chierici viene spesso ossequiato con: 'solo il suo cuore è più grande del suo coraggio, e solo il suo coraggio è più grande del suo cuore', chiedetegli infatti un gesto di buon cuore e lui sorprenderà anche le anime più nobili per ardore e passione, chiedetegli un gesto eroico e di coraggio e lui lascerà a bocca aperta anche le divinità.

Nonostante tutto questo, non chiedete mai al 'Cuore Impavido' di intraprendere lunghe e complesse opere o missioni, il suo spirito libero spesso infatti lo porta a deviare su altre strade, sempre per compiere opere di bene, ma spesso meno impellenti. Questo suo carattere più volte lo ha portato ad avere discussioni anche con Anar, al quale però mai ha rifiutato il suo aiuto, specie se si trattava di dover ostacolare Xert. Si dice infatti che la Barriera dell'Alleanza sia così resistente proprio perché in essa vi sia l'opera di Drona, e trattandosi di un opera titanica e di una vera e propria sfida, c'è da credere che il 'Cuore Impavido' abbia dato realmente il suo contributo.

Visto la sua natura Drona ammira molto i combattenti, con qualsiasi arma essi combattano, anche e soprattutto a mani nude, e gli atleti in genere. Proprio per questo i suoi chierici sono tutti discreti combattenti, e come esercizio spirituale praticano spesso la lotta a mani nude o con le armi, ma mai con esiti mortali, utilizzando questo metodo anche per dirimere le discussioni che possono tra loro generarsi. Le vesti del suo clero sono rosse, colore simbolo della divinità, con lo stemma di Drona all'altezza del cuore ed un altro più grande sul retro delle vesti, che prende tutta la schiena.
I suoi templi, sempre imponenti e situati in luoghi dal paesaggio incantevole e maestoso (pochi sono quelli all'interno delle città), mischiano diversi stili architettonici facendoli apparire piuttosto bizzarri e contorti, ma sempre di buon gusto. Di fatto non vi è un tempio di Drona uguale all'altro.

Autore Gino71


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ENROSHAS


Simbolo: Ascia bipenne incisa nel rame
Allineamento: Caotico malvagio
Domini: Male, Caos, Guerra, Inganno
Zona: Culto bandito ufficialmente dal Pentacolo
Arma: Ascione bipenne con le lame di pietra
Divinità: Intermedie
Piano: Profondità ventose del Pandemonium
Allineamento chierici: CN e NM
Razza: Mostruosa
Descrizione: Enroshas è un essere bestiale, un misto tra numerose e malvagie razze, troll, ogre, gnoll, bugbear ed anche umani. I titoli con cui spesso è nominato sono: 'il Multiforma', 'il Latore di Caos' ed 'il Torturatore', 'l'Oscura Bestia'. Il solo guardarlo è un'esperienza terrificante poiché cambia aspetto ad ogni minimo movimento, ma rimanendo comunque un essere orrendo e terrificante.

E' il fratello minore di Hurul, la sanguinosa divinità orchesca, ma differentemente da quest'ultimo Enroshas è un vero e proprio folle, che non conosce logica o strategia ma solo un ira bestiale che lo rende distruttivo per qualsiasi cosa abbia attorno. Di fatto è divinità patrona di tutte quelle razze mostruose che impersona, spronandole alla distruzione di tutto ciò che trovano sulla loro strada, compiendo ogni sorta di mutilazioni ed efferatezza possibile, senza un vero motivo ma con un unico scopo: procurare dolore e sofferenza agli altri e piacere personale per se stesso e per i suoi seguaci . Proprio per questo i suo adoratori amputano parti del corpo alle vittime, sia morte che vive. Anzi, meglio se vive, appendendosele poi alla cintura o portandole come macabro ornamento, poiché egli gode del panico e del massacro che i suoi sostenitori diffondono.

Nei luoghi più isolati e lontani dalla civiltà è venerato anche da umani, prevalentemente barbari e ladri, che spesso si aggregano agli altri umanoidi mostruosi che lo venerano, per fare da testa di ponte nei villaggi e cittadine, in quanto passano più facilmente inosservati, spianando la strada all'orda mostruosa che poi li seguirà, lasciando dietro di se dopo il passaggio solo morte e macerie.
Fu proprio da un suo desiderio che ebbe inizio la conquista dei territori della Luce, liberati molti secoli dopo dal Campione e dalle Armate della Luce. Anche se molti ritengono che lui ne fu solo l'esecutore, non essendo probabilmente in grado di concepire un piano così grandioso e lungimirante, poiché guidato solo da un folle istinto omicida e non da raffinate intuizioni di conquista. Sono molti infatti quelli che credono che dietro quel piano ci fosse la mente ugualmente sanguinaria di Hurul, certamente più dotato del fratello di logica e sicuramente più capace di ideare un progetto così grandioso.

Nelle contee il suo culto è vietato al pari di quello del fratello, ma tutti gli esseri malvagi appartenenti a quelle razze lo venerano comunque, al pari di altri umani e semi umani che vivono nei territori meno civilizzati.
I suoi tempi sono pochi e sempre mezzo cadenti, i suoi chierici non hanno abiti specifici, l'unica cosa che permette di capire il loro credo è il simbolo che portano addosso o, peggio, marchiato a fuoco sul petto.

Autore Baran e Gino71


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FEYN


Simbolo: Una falce nera sormontata da una corona d'oro dai tratti semplici
Allineamento: Neutrale malvagio
Domini: Male, Morte, Inganno
Zona: Le Terre dell'Oltre
Arma: La Falce
Divinità: Sconosciuta
Piano: Profondità tartare di Carceri
Allineamento chierici: NM, CM, LM, N
Razza: Indefinita
Descrizione: Horl Feyn, 'il Torturatore', 'la Falce Nera', 'il Portatore di Oscurità', 'il Falciatore di Vita', oppure come ama farsi chiamare dai suoi devoti, 'il Re Nero', è una divinità dall'aspetto inquietante: alto almeno tre metri, completamente avvolto in una tunica nera con cappuccio che impedisce di vederne il volto, lasciando al suo posto un buco nero privo di ogni forma di vita. Porta guanti e stivali di nero adamantio che, nelle poche volte che non vola, fanno tremare il pavimento ad ogni passo tintinnando in modo macabro. Nelle mani stringe costantemente l'inesorabile falce ed in testa porta una semplice corona d'oro priva di gemme. Viene quasi sempre raffigurato seduto su un imponente trono d'ossa, con teschi umani al posto dei pomi. Si dice che anche il suo aspetto reale sia quello di uno scheletro, e che nelle sue ossa scorra un potente veleno acido che corrode pietra e metallo ed uccide la vita anche con i semplici vapori.

E' lui il patrono dei più biechi individui e dei mali peggiori del mondo, è lui il patrono delle efferatezze fatte per profitto personale o semplicemente per piacere. I suoi seguaci spesso si insinuano o addirittura fondano gilde con il preciso intento di arrivare alle più alte cariche di potere per diffondere poi il macabro e mortifero culto del Re Nero, sfruttando qualsiasi mezzo, dalla menzogna alla corruzione, dalle minacce all'assassinio.
Vista la sua natura è venerato prevalentemente da umani, il cui animo è più propenso all'ingordigia, alla smania di potere, all'invidia e all'odio, rispetto ad altre razze che hanno divinità patrone o che sono comunque più portate a forme diverse di male, anche se non è del tutto inusuale incontrarne. Come divinità non bada particolarmente ai suoi devoti e non si cura affatto delle altre divinità.

Quando Enroshas e Xert intrapresero lo scontro contro il Campione, chiesero anche la sua partecipazione, ma lui rifiutò seccamente, testualmente dicendo: 'Che facciano come vogliono, Anar sa bene cosa vuol dire riporre la propria fiducia negli uomini. Che si trincerino dietro un muro nell'eterna paura che quel muro crolli, o peggio, che il male si insinui nel loro misero orto e quel muro diventi invalicabile confine per la fuga dei loro boriosi devoti. Tanto prima o poi l'indole dei mortali e degli uomini in particolare viene fuori, tradimento, invidia e bramosia di poter covano nascosti nei loro cuori ed alla lunga sarà la fine per le terre del Pentacolo '. L'intento di Horl Feyn infatti è quello di insinuare la paura nel cuore dei mortali, una paura sottile, frutto del sospetto verso chiunque possa arrivare a tradire per sancire la caduta della barriera e la fine del Regno della Luce, con promesse di ricchezze e potere altrimenti inarrivabili.
L'unica divinità con cui Horl Feyn mantiene saltuari rapporti è Skar che con lui condivide il culto della morte. Con le altre divinità non ha mai avuto contrasti personali, a parte quelli dovuti agli scontri tra i suoi seguaci e quelli delle divinità del Bene, lo stesso dicasi per le altre divinità malvagie o neutrali. Nonostante questo un po' tutte le divinità lo temono, poiché sanno che Horl Feyn non fa mai nulla per caso. E' un' attento osservatore che valuta bene ogni parola ed ogni evento, il tutto con un unico scopo: ottenerne il massimo profitto con il minimo sforzo, ma sicuramente con molti sacrifici umani.

Il culto del Re Nero è vietato nelle terre del Pentacolo, visti i tipici rituali a lui dedicati che prevedono appunto sacrifici umani. I suoi chierici sono considerati assassini e imprigionati o giustiziati qualora vengano scoperti, anche se pare che più di un tempio sia sorto in suo nome.
I suoi templi, pochi e sempre nascosti, vengono eretti o modificati in base alla volontà del chierico che li governa, l'unica costante è la grande porta centrale che per montanti ha due falci sormontate da una corona che si guardano l'un l'altra.
Le vesti del suo clero sono lunghe tuniche rosso sangue con bordi e cappuccio nero, sulle quali spicca la falce nera.

Autore Gino71


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HURUL


Simbolo: Di guerra: una doppia ascia orchessa nera sporca di sangue messa in orizzontale su campo viola cupo. Sulle vesti clericali: un teschio di orco con le orbite rosse leggermente fiammeggianti
Allineamento: Caotico malvagio
Domini: Caos, Male, Forza, Guerra
Zona: Le Terre dell'Oltre
Arma: Doppia ascia orchesca
Divinità: Maggiori
Piano: Infiniti Strati dell'Abissoi
Allineamento chierici: CM e NM
Razza: Orchesca
Descrizione: Hurul è la feroce divinità orchesca, i suoi appellativi più comuni sono; 'il Signore degli Orchi', 'il Protettore degli Orchi', 'il Distruttore' e 'l' Oppressore'. Hurul è un possente guerriero-barbaro, raffigurato sempre a torso nudo ed armato con la l'arma preferita rivolta al cielo a braccia tese. Il suo muscoloso corpo è volutamente glabro dal torso in su, sul quale spiccano numerose cicatrici, alcune fatte di proposito, altre dovute agli scontri che ha dovuto affrontare. Le più vistose sono quella sul volto, fattagli da Juvalatar, che dalla fronte arriva fin sotto al mento attraversando l'occhio sinistro miracolosamente illeso, e quella sull'avambraccio sinistro vistosamente deformato e dal quale ne manca una buona parte, fattagli da Traineron, divinità verso le quali proprio per questo motivo ma non solo, nutre un profondo odio.

Quello che egli chiede hai suoi fedeli è di essere forti ed allontanare o addirittura uccidere i deboli anche se orchi, di razziare e conquistare ogni terra, affinché diventi territorio del popolo orchesco. I suoi chierici, anch'essi glabri dal torso in su, con il corpo coperto da cicatrici che da soli si infliggono, spronano i fedeli sempre verso nuove guerre, anche contro altri clan rivali. Sono rari i casi in cui più clan si alleino per un unico intento, ciò succede solo se il potere è detenuto da un unico orco più feroce e violento degli altri, ma di solito avviene per poco, poiché vi è sempre qualcuno pronto a combattere o pugnalarlo alle spalle per prenderne il posto. Quello che per Hurul conta è possedere e conquistare, possibilmente utilizzando la forza bruta, ma anche l'imbroglio o l'assassinio sono cose apprezzate, specie se commessi in maniera brutale.

All'interno delle contee la venerazione di Hurul è tassativamente vietata, per questo i suoi templi si trovano nascosti nel sottosuolo o nei monti più inaccessibili, per rimanere lontani da occhi indiscreti. La tradizione vuole che il popolo orchesco sia disceso direttamente da lui, e che le ferite che porta siano servite appunto per staccarsi brandelli di carne con i quali ha poi dato forma hai primi orchi, per questo gli orchi ritengono che morire altro non significhi che ricongiungersi al loro creatore, e se la morte avvenisse in battaglia contro degli odiati elfi o nani allora Hurul acquisterebbe ancora più potere. Sempre secondo la tradizione, si dice che l'occhio ferito sia l'occhio che Hurul tiene costantemente posato sul suo popolo, per aiutarlo, spronarlo ed anche giudicarlo, ed una cosa è certa, il suo giudizio è severo ma soprattutto inappellabile poiché la parola pietà non è contemplata nel suo vocabolario.

Le classiche vesti dei suoi chierici sono rosse, mentre quelli di rango più elevato le portano nere.

Autore Gino71


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JULIUS PINTA D'ORO


Simbolo: Una pinta piena di pepite d'oro
Allineamento: Neutrale Buono
Domini: Inganno, Bene, Protezione
Zona: Pentacolo intero
Arma: Martello-picca gnomesco
Divinità: Maggiori
Piano: Paradisi gemelli di Bytopia
Allineamento chierici: CB, NB, N, LB
Razza: Gnomica
Descrizione: Julius Pinta D'Oro è la principale divinità gnomesca, viene spesso nominato con gli appellativi: 'il Grande Padre Protettore', 'il Benevolo', 'il Grande Tasso' (animale preferito dalla divinità), 'l'Allegro', 'il Maestro di Scherzi', 'il Saggio', 'l'Arguto', 'la Gemma del Sottosuolo', 'il Maestro degli Ingranaggi', ''il Sommo Illusionista': di fatto i suoi appellativi sono quasi infiniti.

Julius predica il benessere per il suo popolo e l'aiutarsi l'un l'altro, il tutto mantenendo sempre l'allegria con scherzi e battute goliardiche, ma senza essere mai offensivi, maliziosi o malevoli.
Data la grande versatilità Julius ha impartito agli gnomi l'amore per arti che lui stesso pratica, donando loro l'amore per ingegneria, meccanica, taglio di pietre e gemme e soprattutto magia. La tradizione vuole che fu Julius a scoprire per primo gli gnomi, e rimasto affascinato dalla loro intraprendenza ne divenne patrono, protettore e maestro. Sempre secondo la tradizione si devono alla divinità stessa la costruzioni delle grandi metropoli gnomesche e le meravigliose opere di ingegneria e meccanica che contengono.

Come l'amore per gli scherzi mette a volte in difficoltà gli gnomi, la stessa passione ha messo più volte in difficoltà Julius nei rapporti con le altre divinità, avendo fatto scherzi praticamente a tutte le divine creature. Generalmente le divinità più benevole accettano (o sopportano, nel caso delle divinità con potere inferiore al suo) questo comportamento, 'vendicandosi' con altri scherzetti, mai subdoli o malevoli però, che fanno tanto divertire Julius. Talvolta l'indole scherzosa di Julius colpisce anche le divinità malvagie, in genere meno propense e sopportare. Tra queste vi è pure Xert, che al dio degli gnomi si rivolse chiedendo consiglio per costruire un tempio sotterraneo di enormi dimensioni, imponente e maestoso. Il buon Julius lo fece edificare nei pressi di un vulcano, appositamente dimenticandosi di aggiungere questo 'piccolo' particolare. Il risultato che ne seguì fu la completa distruzione del tempio alla prima eruzione e l'eterno livore di Xert. Certo è che fra tutti gli dei, quello che più ama l'indole di Julius è Lanom, che sovente si diverte ad aggiungere dettagli ai suoi scherzi approfittando della situazione per gabbare ora questo ora quel dio.

Julius è venerato quasi esclusivamente dagli gnomi, anche se tutti i costruttori e gli inventori rivolgono a lui una preghiera, che sia d'auspicio per portare a termine un lavoro di fine fattura.

I suoi chierici, che solitamente sono anche provetti illusionisti, indossano vesti dai colori sgargianti, quelli di rango inferiore le portano verdi, quelli intermedi blu e quelli di grado superiore giallo oro.

Autore Gino71


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JUVALATAR MINEISIN


Simbolo: Una lucente stella con al centro una pietra azzurra
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Guerra, Bene, Caos, Protezione
Zona: Verdi Acque, Pentacolo intero
Arma: Arco lungo
Divinità: Maggiori
Piano: Foreste Olimpie di Arborea
Allineamento chierici: CB
Razza: Elfica
Descrizione: Nella lingua elfica di Verdi Acque il suo nome significa 'il nostro dio'. Divinità chiave del pantheon elfico, viene chiamato dagli elfi con epiteti quali 'il Padre', 'la Divina Sentinella', 'il Grande Elfo'.
Il suo culto è presente in maniera costante nella zona della Contea delle Verdi Acque e in tutte le foreste e i boschi limitrofi. Nei territori conosciuti come elfici, ci sono una serie di divinità minori spesso associate o collegate in qualche modo a Juvalatar talvolta addirittura con lui identificate o confuse: è il caso di un'antica divinità rurale, conosciuta dagli umani di Sanadar come La Madre Terra, che presso alcuni popoli elfi del Sud diventa Ihmisetin, in elfico 'gli Elfi', dea femminile di fertilità e abbondanza, genitrice del popolo elfico e protettrice delle partorienti.

Juvalatar governa tutto ciò che gli elfi amano e apprezzano maggiormente: la magia, la musica, l'arte, l'artigianato, la poesia e l'arte della guerra. Il suo giurato nemico è il dio Hurul, che Juvalatar ferì in battaglia, guadagnandosi così il suo odio eterno. Si narra che il dio degli elfi, in genere restio a scendere in campo, preferendo il dialogo e la pace, si vide costretto ad intervenire poiché Anar e Drona erano stati meschinamente attaccati da Xert e Hurul, adescati con l'inganno da un trucchetto di Lanom, che però fece ben in tempo a defilarsi perché nessuno lo sorprendesse. Juvalatar intervenne, con Traineron, giungendo fino alle Grigie distese dell'Ade e proprio qui avvenne lo scontro epico con Hurul. Pare che Hurul fu però messo in fuga dopo l'ignominiosa ferita da Drona, che finalmente libero dagli indegni sortilegi di Xert, si avventò contro il dio nemico come una furia.

Il suo simbolo è una lucente stella con al centro un diadema azzurro. Fu, secondo le leggende elfiche più note, il padre del Campione che sfidò e sconfisse il male, leggenda che si contrappone dunque alla storiografia ufficiale di matrice umana che vedrebbe Anar congiunto ad un'umana come padre dell'Eletto che brandì la Lux in Tenebra.

I suoi chierici vestono di azzurro o verde, lunghe tonache o pratiche vesti elfiche da viaggio, ma sempre lavorate con finezza e arte mai viste altrove. Le sue chiese sono per lo più svettanti verso il cielo a Castanara, la capitale del regno elfico, e rupestri su tutto il territorio di Verdi Acque.
Ogni tribù, comunque, dedica al dio un terreno sacro, su cui sorge un semplice altare di pietre in genere bianche con incise poche parole in elfico che inneggiano al dio della Vita. Di tali templi rupestri, le foreste elfiche sono piene.

Autore Baran


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NAIOS


Simbolo: Una piramide dorata con un occhio bianco ai vertici
Allineamento: Neutrale puro
Domini: Conoscenza, Inganno e Magia
Zona: Terre brune, Bhal in particolare
Arma: Bastone
Divinità: Maggiori
Piano: Sconosciuto
Allineamento chierici: Tutte le varianti del neutrale (NN, CN, LN, NM, NB)
Razza: Imprecisata
Descrizione: Dio dell'arcano sapere, di tutto ciò che è magico nella sua purezza. L'infinitamente magico è in lui e da lui proviene, estendendosi nell'altrove da lui. E' un dio di grande potere e le altre divinità gli portano enorme rispetto, soprattutto perché è tra i pochi in grado di prevalere su questo o quell'altro grazie alla magia, senza brandire arma o colpo ferire. Tra i suoi nomi 'il Mezzo', 'il Signore dell'Arcano', 'l'Illusionista', 'il Custode delle Rune'.

Apparentemente non mostra interesse per il mondo dei mortali, ma spesso vi si reca sotto mentite spoglie per provare i suoi incantesimi sugli ignari malcapitati. Si narra che proprio durante uno dei suoi viaggi, Naios provò un terribile incantesimo riducendo in fin di vita e deturpando per sempre un devoto di chierico di Xert. Il Tiranno Oscuro si infuriò, non tanto per la sorte del povero malcapitato, quanto per l'offesa ricevuta, ma non volendo affrontare di persona Naios, scatenò un violento terremoto che rase al suolo gran parte della città di Bhal, città di scuole magiche e di stregoni particolarmente devota al dio della magia.

Viene adorato come fulcro di magia e conoscenza da maghi, stregoni e saggi. A lui sono associati i domini Conoscenza, Inganno e Magia. Il suo culto è molto presente nelle zone delle Terre Brune, dove sorgono moltissimi templi a lui dedicati. Secondo quanto narrato nei leggendari Libri Sacri di Kundra, Naios avrebbe sostenuto i popoli del Pentacolo nella grande guerra di liberazione del Campione brandente la Lux in Tenebra, perché interpellato da Anar che in quell'occasione per sette giorni, divenuti poi i Sette Consacrati Giorni della Magia, festa molto amata in Bhal, lo avrebbe supplicato di aiutare il Bene a trionfare sul Male. Le armate di Xert stavano infatti risalendo da Sud rischiando così, con un attacco inatteso e difficilmente arginabile, di vanificare l'azione degli eserciti del Bene. Naios si lasciò convincere intervenendo e desertificato i territori sotto le allora contee di Castello Confine e Terre Brune, creando così il grande deserto, per dare il tempo ad Anar e Antlas di liberare i futuri territori pentacolari grazie all'azione degli eserciti del Campione. Fu per questo che Anar fece omaggio al dio della magia di una speciale protezione contro le forze malvagie, protezione che il dio può scegliere di donare sotto forma di potere ai suoi devoti.

I suoi fedeli indossano in genere qualcosa di magico che lo raffiguri nei suoi simboli.

Autore Baran


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SHARIZAI


Simbolo: Un rubino rosso intenso (colore sacro alla dea) attraversato da un fulmine, che simboleggia l'energia che scaturisce dalla passione
Allineamento: Caotico Buono
Domini: Bene, Viaggio, Inganno
Zona: Sanadar, Rosso Fiume
Arma: Frusta
Divinità: Minori
Piano: Campi Benedetti dell'Elysium
Allineamento chierici: CB
Razza: Umana
Descrizione: Sharizai è la dea della bellezza, dell'amore, della passione. E' la più bella fra le dee, è benevola e sensibile alle lodi mentre evita chiunque ritenga rozzo, maleducato e brutto.

Il suo culto è mediamente distribuito su tutto il territorio del Pentacolo, i templi a lei dedicati sono architettonicamente proporzionati e aggraziati, molto curati all'interno, dotati di deliziosi giardini con vasche per le abluzioni e riparate alcove. I suoi fedeli, ammessi a diventare chierici solo se carismatici e di fulgida bellezza, hanno il compito di viaggiare per il mondo per proteggere tutto ciò che è bello e in grado di emozionare l'animo umano, combattendo chi si vota alla distruzione di questi preziosi tesori.

I chierici di Sharizai non possono indossare nulla che alteri la l'armoniosa perfezione delle loro forme, ragion per cui prediligono abiti dalle linee semplici, privi di orpelli, in tutte le sfumature del rosso, che esaltino grazia ed eleganza; non indossano armatura, elmo o scudo nemmeno in battaglia. Un chierico di comprovata lealtà ed esperienza (da 9° livello in poi) riceve dalla chiesa una frusta consacrata, l'arma preferita di Sharizai. Il dogma più caro alla dea e ai suoi accoliti è: fa sì che il tuo aspetto curato doni piacere a chi ti guarda.

Autrice Barbara


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SKAR


Simbolo: Un corvo nero o a volte una clessidra nera senza sabbia
Allineamento: Legale neutrale
Domini: Magia, Morte, Tempo
Zona: Alte montagne, zone ascetiche, Pentacolo, Terre dell'Oltre
Arma: Pugnale avvelenato
Divinità: Maggiori
Piano: Nirvana Meccanico di Mechanius
Allineamento chierici: LM, LN, LB
Razza: Sconosciuta
Descrizione: Skar è un dio che non ama essere disturbato quasi per nulla nell'universo. E' una divinità legata alla morte, ma in modo del tutto differente da Feyn. Egli, infatti, attende paziente che essa sopraggiunga, come un avvoltoio volteggiante sopra il suo posta, lascia che le leggi della natura facciano il loro corso, senza intervenire se non per raccogliere giustamente quanto ha tanto atteso. I suoi nomi più comuni sono 'il Lento Uccisore', 'l'Ombra Tenue', 'il Latore della Morte', 'il Nemico della Vita', 'l'Oscuro', 'il Corvo Nero'.
Raramente incontra altre divinità, se non per fare ciò che più gli piace, ovvero 'scommettere che il tempo non sarà mai abbastanza per un mortale'. Le parole che più di sovente solcano le sue divine labbra sono: 'C'è sempre un'oncia in meno nella clessidra di quelle che vorresti'. Dato che non si mostra di frequente è ben difficile darne descrizioni valide. Si sa solo che indossa una veste lunga e scura, che quando egli si alza dal suo trono di nera ossidiana, strusciando sul pavimento produca il suono etereo ed inafferrabile del tempo che scorre inesorabilmente.

Egli non chiede nulla ai suoi fedeli, il suo culto non è ufficiale e quindi nemmeno ufficialmente bandito. A lui porgono suppliche: negromanti, oscuri predicatori di arti magiche che portano alla morte e la morte venerano, ma data la sua neutralità, anche creature non malvagie, studiosi della morte e di tutte le sue forme. Spesso adorato dai monaci, che nella fede per questa divinità trovano la via della meditazione. Moltissimi i monasteri a lui dedicati e posti su alture spesso disumane.

Per molti Skar è il dio generatore del tempo e delle stagioni a lui dunque sarebbe legato lo scorrere del di ogni istante e il passare delle ore, padre del giorno e della notte, dell'alba e dei tramonti. Si dice che coloro che abbiano osato sfidarlo, creature di ogni tipo, vivano ora nel crepuscolo di una dimensione senza tempo, un'atroce prigione dove l'eternità del non essere è la peggiore di tutte le torture.

E' considerato anche il dio della solitudine, della riflessione, dello studio, della filosofia, delle arti legate al pensiero, alla storia, alla ricerca dell'occulto. Anche alcuni gruppi di cavalieri neri lo venerano e a lui dedicano devastazioni, uccisioni e morte, ma egli non se ne cura affatto. La ritualità a lui legata è per lo più segreta e data solo a chi lo venera.
Suo simbolo un corvo nero o a volte, una clessidra nera senza sabbia.

I suoi chierici vestono in genere di colori scuri, ma essendo spesso monaci, si tratta di sai, su cui essi cuciono il disegno di un corvo nero.

Autore Baran


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TEMNORA


Simbolo: Una clessidra
Allineamento: Legale Neutrale
Domini: Tempo, Conoscenza, Guarigione
Zona: Terre Brune
Arma: Non definita
Divinità: Sconosciuto
Piano: Sconosciuto
Allineamento chierici: Tutti
Razza: Sconosciuta
Descrizione: Divinità minore, associata spesso ad Antlas, in alcuni luoghi specie esterni al Pentacolo viene addirittura con Antlas identificata. Presso alcune culture ella diviene figlia del dio del sole, moglie, amante, in ogni caso è sempre legata al culto di Antlas.

I suoi domini sono Tempo, Conoscenza, Guarigione. Molto spesso Tamnora viene associata con lo scorrere del tempo, dei giorni, delle stagioni. Ritenuta responsabile dei cambiamenti climatici, dei raccolti, del buon esito delle stagioni stesse e quindi venerata presso culture contadine. Presso i popoli elfici ella è anche legata al culto delle acque, dei mari e dei fiumi principali, che avrebbero avuto origine dalle sue lacrime. Si dice che per sua volontà i cinque fiumi che compongono il lago in cui sorge Castanara, scompaiano dal mondo inabissandosi per tornare a lei e dissetarla.

Suo simbolo una clessidra.

Autore Baran


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TRAINERON


Simbolo: Una grande montagna color marrone in campo azzurro (a rappresentare il cielo) con al centro/basso un grande diamante (l'Archetrain) con la punta verso il basso e bagliori di luce dello stesso colore della pietra che si dipartono attorno.
Allineamento: Legale Buono
Domini: Bene, Legge, Protezione, Terra
Zona: Tutto il Pentacolo
Arma: Urgrosh nanico, anche se per i chierici e ammesso l'utilizzo del Martello da Lancio Nanico
Divinità: Maggiori
Piano: Monte Celestia
Allineamento chierici: LB, LN, NB
Razza: Nanica
Descrizione: Traineron è la maggiore divinità venerata dal popolo nanico, viene spesso chiamato con l'appellativo 'il Grande Padre', 'il Creatore e Giudicatore', 'il Protettore' o 'il Signore della Forgia'. Solitamente è raffigurato in statue di grandi dimensioni, che variano dai due ai tre metri, anche se nei templi più prestigiosi e più grandi se ne possono trovare anche di dimensioni maggiori.

A seconda di dove le statue sono collocate, benché non cambi la fisionomia che raffigura sempre un nano dai lunghi capelli neri fino alle spalle con baffi e sopracciglia folti e barba in boccoli o trecce, cambia invece l'abbigliamento: infatti è raffigurato come sacerdote in larghe vesti con un possente martello alla cintura nei pressi dei templi, come fabbro con grembiule e con maglio in mano nei pressi delle fucine, oppure come guerriero in elmo ed armatura con scudo dietro le spalle oppure in mano ed armato di urgrosh.

Fu proprio a causa della sua grande passione per le opere in pietra, ed utilizzandone differenti blocchi, tra cui basalto, granito e marmo nero, che creò delle statue, sette per la precisione, tutte differenti tra loro ma in ognuna delle quali ha posto un particolare che le fa somigliare a lui stesso. Compiaciuto della sua opera decise che le statue dovessero avere un nome, e così partendo dalla prima creata attribuì i seguenti: Traon, Durin, Marwedin, Dineron, Thorin, Braneon e Gartron. Sempre più compiaciuto della sua opera, e poiché voleva degli assistenti che lo aiutassero nel suo lavoro e gli facessero compagnia all'interno della sua sconfinata dimora, infuse nelle statue il 'Dono della Vita', rendendoli esseri viventi in tutto e per tutto.

Dopo lunghi secoli, quei suoi aiutanti che lo amavano e consideravano il loro padre, e che lui stesso aveva imparato ad amare considerandoli e chiamandoli figli, manifestarono la richiesta di avere delle compagne, e così dopo lunghe insistenze Traineron per renderli felici diede vita alle statue che i suoi stessi figli avevano creato, per consentir loro di avere finalmente delle compagne. Non ci volle molto perché la grande casa di Traineron sotto Monte Celestia si popolasse di nuovi ed appena nati nani, che crescendo diedero vita ad un'altra nuova generazione, al punto che presto gli fu chiaro di aver creato una nuova razza, i nani appunto.
Il grande nemico di Traineron è Hurul, al quale durante un furioso scontro deformò l'avambraccio sinistro, guadagnandosi il suo eterno rancore e quello degli orchi verso i nani.

Traineron come divinità è venerato prevalentemente e quasi esclusivamente dai nani, anche se alcuni forgiatori di armi ed armature metalliche, tagliatori di pietre preziose, minatori e costruttori di edifici in pietra, in genere rivolgono a lui invocazioni per portare a termine i propri lavori, vista l'indiscussa abilità, perizia ed attenzione che il dio ha verso questi mestieri e verso tutti coloro che praticano queste arti.

Il colore classico delle vesti clericali è il grigio o il rosso, ma quest'ultimo solo per i chierici di un certo livello, i chierici più anziani vestono invece di bianco.

Autore Gino71


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TRYM O LANOM


Simbolo: Due dadi, uno bianco con i numeri neri e l'altro nero con i numeri bianchi
Allineamento: Caotico Neutrale
Domini: Caos, Fortuna, Inganno
Zona: Rosso Fiume, Pentacolo Intero, Terre dell'Oltre
Arma: Pugnale, stocco
Divinità: Intermedie
Piano: Domini Eroici di Ysgard
Allineamento chierici: CN, CB, CM, N
Razza: Imprecisata
Descrizione: Trym è 'Il Sommo Ladro', 'Il Vagabondo Gentiluomo', 'Il Ridente Burlone', 'L'Imprevedibile', 'Il Gran Mescitore', 'Il Maestro dei Musici', 'Il Nemico della Noia' e tanti altri appellativi ancora, tutti ironici ed allegri e mai nessuno in cui traspaia malignità di sorta, visto che di Trym si può dire tutto tranne che sia malvagio. Come ogni trasformista che si rispetti, ha molti nomi, tanto che pochi sanno qualche sia quello vero.

Lanom è un altro nome con cui viene sovente appellato, specie nella contea di Rosso Fiume dove è divinità importantissima, per profonde ragioni storiche. Secondo la leggenda, egli avrebbe salvato più volte la monarchia e i possedimenti di Rosso Fiume dalle mire egemoniche di Polaris, per questo spesso viene raffigurato in opposizione ad Anar cui, per sfregio, ruba la spada. In alcune più irriverenti versioni delle innumerevoli leggende legate a questa divinità, Lanom viene raffigurato nell'atto sedurre e possederne la compagna umana con cui Anar avrebbe generato il Campione, divenendone padre al suo posto.

Il suo vero aspetto non lo conoscono per certo nemmeno i suoi devoti, essendo Trym un maestro dei travestimenti. Solitamente però si mostra o viene raffigurato come un giovane di bell'aspetto, ben vestito e con lunghi capelli dello stesso colore degli occhi, neri come la notte, con un sorriso ironico stampato sul volto come quello di chi ha appena commesso un furbo scherzetto. Le cose che egli detesta sono la monotonia, la noia ed il lavoro in genere, quello che invece più ama sono le donne, il buon vino e le canzoni, possibilmente piene di lazzi. Allegro per natura, sempre pronto al riso ed allo scherzo, ama cambiare aspetto e sotto mentite spoglie si aggira per il Piano Materiale con lo scopo di soddisfare piaceri poco spirituali. I suoi motti preferiti sono: 'L'unica cosa migliore di una donna' Due donne!'; e per quel che riguarda il vino: 'L'unica cosa migliore del farlo il vino, è berlo!'

Il clero di Trym o Lanom è poco organizzato, ma diffuso, non esistono vesti tipiche e non vi sono vere e proprie gerarchie. Non è inusuale infatti che i suoi chierici abbiano anche un'altra occupazione, come musici, saltimbanchi, distillatori o qualsiasi altra cosa richieda poco impegno. I suoi templi si trovano un po' ovunque, ma prevalentemente nelle città, in quelle grandi spesso ve ne è più d'uno, e di solito sono situati sulle vie principali e più trafficate o anche nei pressi dei mercati, ma questo solo i 'templi ufficiali'. Infatti esistono un gran numero di piccoli templi non ufficiali ma più formali, che fungono da covo e da ritrovo per chi espleta la 'nobile arte del furto', ed è quindi necessario che siano lontani da occhi indiscreti. Quello che il Sommo Ladro chiede ai suoi chierici è di evitare la sobrietà, la solennità e soprattutto la povertà, poiché sono questi i mali peggiori dell'anima, ed è compito dei suoi chierici allietare loro stessi è quelli che hanno attorno.

Contrariamente a quello che accade con altre divinità, spesso è più facile trovare un suo chierico nella locanda più vicina al tempio che nel tempio stesso, e benché in suo nome non si dicono molte preghiere, in compenso si cantano tante allegre canzoni e si fanno un gran numero di brindisi.

Autore Baran e Gino71


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WILLFOLK


Simbolo: Una moneta d'oro divisa in due perfette metà: in un lato è raffigurato un pony bianco, su l'altro un sasso nero dalla forma di esagono schiacciato (adatto per essere lanciato a mano o con la fionda)
Allineamento: Sconosciuto
Domini: Legge o Caos a seconda dell'allineamento dei chierici, Fortuna, Viaggio
Zona: Tutto il Pentacolo
Arma: Stocco
Divinità: Maggiori
Piano: Imprecisato
Allineamento chierici: In base a quello della divinità
Razza: Halfling
Descrizione: Willfolk è la principale divinità del popolo halfling, o almeno è quella più amata visto che gli halfling hanno un gran numero di piccole divinità. Viene spesso definito 'il Coraggioso', 'il Gioioso' o 'l'Errante' e di fatto è la divinità che meglio rappresenta lo spirito degli halflings , vagabondi per natura, allegri, e spesso dotati di un coraggio fuori dal comune. Anche il suo simbolo racchiude in se queste essenze, infatti il pony è il simbolo del viaggio, il sasso è la passione degli halflings che ne sono tutti abili lanciatori, e l'oro con cui è fatto il simbolo stesso sta ad indicare che gli halflings, data la loro versatilità, sono anche ottimi commercianti.

Fondamentalmente Willfolk non chiede nulla hai suoi chierici o devoti, è più il suo popolo che lo invoca durante i viaggi, le feste o nei momenti di pericolo, e poiché queste cose sono parimenti comuni tra gli halflings, significa che viene invocato spesso.
Poiché per gli halflings, differentemente dalle altre razze, non esiste un creatore o qualcosa di simile, essi sostengono di esistere con il solo scopo di allietare se stessi e gli altri (ma prevalentemente se stessi), e non si curano d'altro.

In virtù di questo esistono un gran numero di altre divinità che coprono gli aspetti più disparati della loro vita. Infatti ogni villaggio ha una sua piccola o grande divinità protettrice, così come i fiumi, le foreste ed anche le varie arti o mestieri, andandone a formare una schiera lunghissima. Di tutte queste però ve ne è una che viene associata alla protezione della famiglia o dimora, ed è spesso invocata in particolare dalle donne halflings, il suo nome è Yolayla e solitamente è rappresentata da una cornucopia ad indicare prosperità e protezione individuale, della famiglia ed anche del Clan (allineamento Legale Buono, domini Legge, Protezione, Bene, arma preferita: spada corta). In suo nome solitamente non vengono eretti templi ad eccezione delle comunità più grandi, ma al centro dei villaggi ed all'interno delle abitazioni vi è sempre una sua statua ad auspicio di protezione e prosperità.

A Willfolk vengono invece eretti templi in pietra oppure in legno, mai troppo grandi però, poiché gli halflings non ne sono grandi frequentatori, sempre che non ne abbiano bisogno. Del resto sostengono che per venerare Willfolk basta alzare in suo nome un buon bicchiere di vino o intonare un'allegra canzone. Data la natura errante degli Halflings non è raro trovare piccoli clan guidati da chierici, che letteralmente si portano dietro un tempio mobile, in maniera da portare il loro sostegno anche nei villaggi piu isolati.

Le vesti clericali, che possono variare in base al grado d'importanza dei singoli chierici, sono generalmente verdi con finiture d'oro.

Autore Gino71


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XERT


Simbolo: Una spada maledetta, dalla lama nera
Allineamento: Legale Malvagio
Domini: Distruzione, Guerra, Male, Legge
Zona: Le Terre dell'Oltre
Arma: Spada bastarda dalla lama d'ombra
Divinità: Maggiori
Piano: Nove Inferi di Baator
Allineamento chierici: LM
Razza: Indefinita
Descrizione: Questo Oscuro Signore della guerra, delle legge votata al massacro e alla conquista del potere si oppone ad Anar, che odia e avversa oltre ogni limite. Signore e guida di cavalieri e guardie nere, dei paladini rinnegati, dei negromanti dannati, di chi dal bene si è voltato al male. 'Flagello della Battaglia', 'Indegno Riso', 'Lama Maledetta', 'Dannato Arconte', 'Campione del Male', questi i suoi nomi più comuni.

Temibile e terribile guerriero, non si ferma di fronte a nulla, paladino nero fedele al Male inteso come unica legge possibile. Indossa sempre la sua armatura nera come gli inferi in cui dimora, la nefasta Armatura dell'Imperatore del Terrore: chi la indossa prende energia vitale da bambini e innocenti, ogni ferita ingiuria in realtà tali povere creature, aumentando il potere di Xert.
Al suo incedere grida di dannati si odono e ombre cupe invadono i mondi che egli infetta con la sua spaventosa presenza. Sul volto un ghigno perenne, un viso che non ha il macabro e orrendo clamore della morte e del male, ma che tuttavia sa rendersi affascinante e letale nella sua seduzione.

Abilissimo combattente, pretende da tutti i suoi devoti una venerazione che sfocia nel fanatismo e il culto della legge del Male è al centro di ogni rito a lui dedicato, fino quasi al feticismo. Spesso si è unito ad Enroshas, sfruttando la sua bestialità per dare maggiore forza ai propri eserciti, arrivando a creare delle implacabili orde di morte.

Suo il piano, la mano, la volontà che mosse le più cupe tenebre ad invadere i territori che sarebbero poi stati liberati solo grazie al Campione. Quando Xert si avvide dell'immenso potere dato al Campione con la Lux in Tenebra e comprese che i suoi piani di conquista rischiavano di fallire miseramente, decise di corromperlo e portarlo nella più piena oscurità per sottrarlo al controllo paterno di Anar. Tuttavia tutti i suoi tentativi finirono tutti in miseri fallimenti, così Xert, avendo fallito nel suo intento, decise di vendicarsi traviando la volontà del più fidato amico del campione, Aleander, amato compagno di lotte e grande sostegno morale del guerriero della Luce. Il giovane fu costretto, nel tentativo di salvare la vita al Campione stesso ferito in battaglia, a combattere fino al sacrificio estremo contro le armate di Xert, si dice guidate dal dio stesso, perché queste stavano penetrando nel Labirinto da uno dei segreti portali di passaggio, arrecando grave pericolo alla popolazioni ivi nascoste, qualora fossero riuscito a penetrarvi. Il suo corpo, nonostante le grandi ricerche non fu mai ritrovato, poiché Xert lo portò via con sé.

I suoi guerrieri consacrati vestono armature nere o cotte araldiche con i suoi simboli dannati in evidenza sul petto. I chierici più giovani vestono tonache grigie, mentre quelli di alto grado solo nere.

Autore Baran


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