Ordini Paladinici e Corpi Armati dell'Oltre Barriera

Questa sezione contiene i seguenti Ordini cavallereschi: 1- Ordine dei Cavalieri di Xert (Lame Nere); 2- Ordine dei Cavalieri di Skar (Piume Nere); 3- Guerrieri dell'Elmo Nero; 4- Armata dei Santi Peccatori.



ORDINE DEI CAVALIERI DI XERT (Lame Nere)


Luogo: tutto il regno, capitale Skiàs-Righìxas
Divinità: Xert
Reliquia: un gioiello dall'oscuro potere, dono di Xert ad Aleander, suo primo cavaliere e consacrato.
Allineamento: Legale Malvagio

Descrizione
E' il primo ordine per importanza, presente in tutto il Regno Oscuro come guardia cittadina e come punta di cavalleria dell?esercito imperiale.

I paladini oscuri dell'ordine dei Cavalieri di Xert, detti anche le Lame Nere, sono tutt'altro che un'accozzaglia di fanatici pazzi assetati di sangue. Sono un'elite disciplinatissima votata a onorare,seguire e diffondere la Via del Sommo Xert, la quale consiste nelle verità che il Sommo ha lasciato a i mortali nel momento della fondazione del suo regno.

Queste verità sono molte e generalmente velate: per accedervi è necessario un lungo processo di purificazione e crescita interiore. Ne esistono tuttavia due particolarmente diffuse e accettate: una smodata devozione al Sommo e ai suoi araldi (dall'Imperatore giù per tutti i gradi gerarchici). La verità c'è ed esiste: è la parola del sommo, espressa e incarnata nelle varie situazioni dal grado gerarchico più alto. L'altro punto fisso della Via riguarda la missione dei fedeli di Xert: costruire il regno degli Eletti.

La cosa interessante è che il bene degli Eletti va necessariamente a scapito della Feccia. La Feccia è quella parte di umanità (anche se loro non la considererebbero umana al loro livello) che deve essere sfruttata perché gli eletti possano compiere la loro missione. Gli Eletti sono pochi e devono governare il mondo assicurando la gloria del Sommo, e per farlo nessuna imposizione, tortura, è eccessiva. Nella società perfetta, quella che il Sommo ha imposto loro di creare non esistono altri tipo d'uomo: Eletti e Feccia riassumono la totalità degli uomini.

Dunque il loro atteggiamento nei confronti delle Terre della Luce è duplice: da un lato vedono in loro gli schiavi della società futura,da un altro vogliono convertirli schiacciando l?eresia della gloria di Anar assorbendone l?energia e dimostrando la verità somma della Via di Xert.

Particolarmente interessante è il rito della purificazione rituale: consiste nel bere a dismisura un intruglio costituito da acquavite,aceto e foglie di artemisia fino a raggiungere uno stato di ubriachezza. A quel punto viene fatto 2lo sfregio del figlio2, una cicatrice che segna l'appartenenza all'Ordine (qualora non sia il primo rituale semplicemente la si ripassa). Poi mentre ancora il sangue fuoriesce dalla ferita si fa in modo di far vomitare colui che si sta purificando. In questo modo si sottolinea come tutto il marcio di sé stessi sia stato espulso e l'anima (e il sangue, simbolo della vita) siano ora mondi dalle lordure.

Gradi e gerarchia
L'Ordine fa capo all'Imperatore, considerato primo cavaliere in terra di Xert, ma il comando delle varie guarnigioni viene comunque affidato da questi ai Gran Maestri che a loro volta si servono dei marescialli a ciascuno dei quali viene affidato un tempio con una guarnigione di minimo trecento armati.

A coordinare i vari Gran Maestri è il Cancelliere, unico e in carica fino a morte, eletto personalmente dall'Imperatore. Queste le cariche più importanti, ma innumerevoli sono le figure di rango inferiore che grazie ad una struttura piramidale assicurano il funzionamento del tutto.

La gerarchia dei paladini prevede un grande rispetto verso i superiori, di cui non si accentua solo il grado maggiore per carattere amministrativo ma la maggiore capacità mistica di penetrare le trame e i disegni del Sommo Occulto. Nonostante questo l'ideale di "elezione" rimane un ideale aristocratico: solo i migliori possono fare parte dell'Ordine. Ergo anche i superiori vengono guardati con occhio critico: non sia mai che il Segreto della via venga svelata a un non degno.

Questa idea elitaria porta sovente i paladini a ritenersi gli unici adoratori veri del Sommo, a disconoscere il ruolo di altri ordini o dei non Consacrati, e a suddividersi in correnti di pensiero diverse anche all'interno dello stesso ordine.

Tra le Lame Nere esistono infatti quattro gruppi: i Custodi, gli Arconti, i Profeti e i Conversori. Questi gruppi sono teoricamente senza nessun potere e illegali. Non hanno una propria struttura interna né possono agire pubblicamente. Però esistono forti tensioni e frizioni all'interno dell'Ordine. Generalmente il consiglio supremo prevede un Maestro per ogni fazione e il Gran Maestro come un non appartenente a nessuna di esse. Anche se spesso si è preferito mantenere un Gran Maestro incapace oppure eleggerlo a rotazione, affidandosi piuttosto all'imperatore come somma autorità. Non tutti i paladini fanno parte di una di queste fazioni,il più delle volte si tratta di simpatizzanti . Senza contare che ognuno può simpatizzare per certe questioni con una fazione e per certe altre con un'altra. Teoricamente con il salire dei gradi di Disvelamento della Via dovrebbero cessare le divisioni e le contese. C'è chi sostiene che questa delle fazioni sia una trovata del Consiglio per tenere impegnati i paladini nei momenti di riposo e istigarli a ricercare la Verità della Via.

Diverso è l'atteggiamento filosofico dei quattro gruppi.
Se alla fine dei tempi ci saranno solo Eletti e Feccia e noi siamo gli Eletti che senso hanno costoro? (gruppo dei Custodi)
Questo senso di preminenza verso tutto e tutti è incoraggiato nei bassi gradi, ma nelle alte sfere difficilmente è preso sul serio. Si tende piuttosto a interpretare in senso lato la profezia, per cui gli adoratori del Sommo tutti insieme faranno parte del nucleo dei dominatori a cui spetteranno potere e agi. Gli altri dovranno mantenerli (gruppo degli Arconti).
Esiste poi un'altra variante dell'idea di società degli Eletti, che vede nei figli di Anar (nome usato per indicare più o meno tutti gli appartenenti alle terre pentacolari) di figli degeneri e ribelli del Sommo. Come tale sono le testimonianze scandalose del Male e solo dopo il loro totale annientamento potrà compiersi la Via. Pertanto questi miscredenti vanno sterminanti: non sono neppure degni di essere chiamati Feccia e di servire all?interno del Piano. La Feccia sarà al contrario costituita da coloro che attualmente nascono nei territori della Verità del Sommo ma non sono naturalmente capaci di coglierne i segreti. Nella loro idea di società non si porrà il problema della divisione tra Feccia e Eletti. Naturalmente la Feccia nascerà feccia e non sarà in grado di fare altro che obbedire e fornire servizi agli Eletti (gruppo dei Profeti).

Anche se non si può dire che siano comprensivi nel senso comune del termine esistono alcuni paladini convinti della necessità della conversione delle terre della Lux in Tenebra, piuttosto che del loro totale assoggettamento (gruppo dei Conversori). Ovviamente l'idea di conversione che hanno questi Paladini include la necessità di una purificazione totale, attraverso omicidi rituali di propri ex compagni, torture fisiche e via dicendo.

Riti e credo
Naturalmente i riti e la religiosità dell?Ordine sono strettamente legati al culto dell?Oscuro Cavaliere. Particolarmente complessi sembrano essere i rituali che riguardano l?iniziazione dei nuovi adepti, sui quali poco si sa, ma che notoriamente sono particolarmente crudeli proprio per mettere alla prova gli aspiranti cavalieri. Una volta entrati a far parte dell?Ordine uscirne vuol dire tradire l'Imperatore e questo, nell?Oltre, vuol dire condanna a morte immediata. Non di rado, dunque, i disertori diventano fuggiaschi, pur prestando i loro servigi a gilde e associazioni criminali e non.

Codice dell'ordine
1 - Diffondi la Verità del Sommo squarciando le illusioni dei miscredenti: segui la Via, imponila e difendila;
2 - Condividi il destino di chi persegue la Via del Sommo, nella fortuna come nella morte;
3 - Lungo la Via del Sommo i Veli cadono lentamente: rispetta chi ne è maggiormente consapevole;
4 - Il pericolo è solo smarrire la Via; null?altro guidi il tuo agire;
5 - Coloro che rimangono ciechi alla Via sono feccia: nessuna tua azione è colpevole o turpe contro di loro;
6 - Non permettere che qualcuno di non degno acceda alla via: solo i migliori possono mostrarsene degni;
7 - Non accettare che sorgano immonde blasfemie e che queste contaminino il regno dell'Eletto;
8 - Dai prova del tuo zelo e compi la purificazione rituale ogni plenilunio;
9 - Non lasciare macchia sul tuo nome: dimostra e spiega a chi è degno, uccidi o ignora l'accecato;
10 - Consacra la tua vita al Male.

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ORDINE DEI CAVALIERI DI SKAR (Le Piume Nere)


Luogo: tutto il regno oscuro
Divinità: Skar
Reliquia: una piuma nera di corvo, si dice donata da Skar al primo Gran Maestro dell'ordine.
Allineamento: qualunque neutrale

Descrizione
Ordine al limite del mistico di combattenti, guerrieri o monaci che siano. Molto forte il culto di Skar in queste terre, tanto che spesso si sostituisce alla venerazione per Xert. E' tollerato e in parte temuto dalle armate imperiali e non è assolutamente sotto il controllo dell?Imperatore.

Codice dell'Ordine
1 - Sii devoto a Skar, alla sua legge, alla sua parola;
2 - Proteggi i nascondigli delle Piume Nere dai nemici, dalle Oscuranti Ombre del male e dalla accecante Luce del Bene;
3 - Rispetta l'Ordine, i tuoi fratelli e superiori;
4 - Che sia sempre nel mezzo la tua Verità, ago della perfetta bilancia dell'esistenza mortale.

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GUERRIERI DELL'ELMO NERO


Non è un vero e proprio ordine cavalleresco né tanto meno si è mai gerarchizzato in un ordine con un codice di condotta particolare. Questi guerrieri, solo uomini od elfi sono ammessi, costituiscono la guardia personale dell'Imperatore, una sorta di gruppo pretoriano, addestrato in una scuola segreta sita nella capitale. Coloro che vogliono farne parte devono superare il vaglio dell'Imperatore stesso e se scelti cambieranno completamente la loro vita, rinunciando a tutto per servire e proteggere Aleander e i suoi generali ovunque essi siano. In casi particolari possono anche scendere in campo e combattere a capo dell'esercito imperiale, affiancando i Cavalieri di Xert. L'Imperatore non si muove mai senza un seguito di Elmi Neri, specie se lascia il suo maniero, sebbene solo per brevi momenti. Essi indossano un'armatura completamente nera e sul pettorale il simbolo di Anar rovesciato ad indicare il netto rifiuto della Giustizia e la luminosità della Lux In Tenebra offuscata, ad indicare il ripudio della luce e costantemente un elmo nero, si che i loro volti sono sempre celati.

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ARMATA DEI SANTI PECCATORI *


Gruppo armato di natura mistica, decisamente molto particolare. Ne fanno parte guerrieri, ladri, assassini, cavalieri, paladini neri e via dicendo. Più che un corpo armato è una sorta di Corporazione Oscura cui il dio Enroshas avrebbe concesso dei particolari poteri e che agirebbe su larga scala, lambendo perfino i territori pentacolari. C'è chi sospetta che alte cariche nelle corti del territorio del Pentacolo abbiano a che spartire con questi incalliti criminali. Questi ambigui personaggi hanno storie contorte e sofferte e sono devoti generalmente del dio caotico malvagio della guerra. L'Armata ha una sua sede, un palazzo che si dice sia visibile solo a chi fa parte dell?organizzazione, ma che i Comuni, come vengono definiti i non cultori, possano riuscire vedere in giornate particolarmente tempestose. A guardia del luogo vi sarebbe un enorme drago nero, chiamato Senack, che concederebbe il passaggio solo ai possessori dell?Unico, un gioiello, di cui non si sa assolutamente nulla, ma che qualcuno avrebbe descritto come un medaglione a forma di testa di drago, portatore di un potere che deriva direttamente dal dio della guerra.

Tra gli innumerevoli poteri concessi a questi fanatici da Enroshas, vi sarebbero i sette domini capitali. (Utilizzo dei vari domini in modalità a discrezione dei vari master).

Avarizia
Dominio legato al desiderio smodato di possesso di cose, che possono essere ricchezze materiali o conoscenza. La bramosa avidità fa sì che le creature accumulino più di quanto esse possano mai usare, indipendentemente dai bisogni degli altri. Gli usufruitori del dominio dell'avarizia bramano tutto ciò che possono ottenere.
Poteri Concessi:
Una volta al giorno chi utilizza questo dominio può individuare gli oggetti più preziosi nel raggio di 9 m.
Incantesimi, abilità, capacità legate al dominio
1) Dita appiccicose (abilità): bonus di +10 alle prove di Afferrare e Rapidità di Mano, nonché Borseggiare, Rubare eccetera.
2) Odor di Tesoro (abilità): individuazione dei materiali preziosi tramite priva di olfatto.
3) Restringere Oggetto (incantesimo): l?oggetto si riduce a un sedicesimo della sua taglia.
4) Telecinesi (incantesimo): sposta un oggetto o una creatura oppure lancia un oggetto o una creatura.
5) Scrigno Segreto di Leomund (incantesimo): nasconde uno scrigno prezioso sul Piano Etereo; l'incantatore può recuperarlo a suo piacimento.
6) Localizza Oggetto (incantesimo): percepisce la direzione in cui si trova un oggetto.
7) Celare (abilità): il soggetto è invisibile alla vista e allo scrutamento.
8) Rivela Locazioni (incantesimo solo clericale): individuare la locazione esatta di un oggetto creatura di natura benigna.
9) Antipatia (incantesimo solo clericale): l?oggetto o la locazione influenzata respingono certe creature.

Invidia
E? il desiderio per ciò che gli altri hanno, beni materiali o abilità personali, le creature invidiose bramano ciò che gli altri hanno. Gli invidiosi sono gelosi per natura, desiderano ardentemente ciò che non hanno e provano risentimento per la fortuna altrui.
Poteri Concessi:
Aggiungere alla propria lista abilità di classe o incantesimi appartenenti ad altri. I chierici possono lanciare incantesimi che risucchiano punti caratteristica o infliggono livelli negativi.
Incantesimi, abilità, capacità legate al dominio
1) Camuffare Se Stesso (abilità): modificare il proprio aspetto.
2) Raggio di indebolimento (incantesimo): raggio che infligge 1d6+1 danni alla forza per ogni due livelli dell?incantatore.
3) Tocco di Idiozia (incantesimo): il soggetto colpito subisce 1d6 danni a Int, Sag e Car.
4) Tocco del Vampiro (incantesimo): attacco di contatto che infligge 1d6 danni per ogni due livelli e colui che usufruisce dell?incantesimo guadagna i punti tolti al bersaglio come pf.
5) Disperazione Opprimente (incantesimo): i soggetti subiscono -2 ai tiri per colpire, per i danni, ai tiri salvezza e alle prove abilità.
6) Giara Magica (incantesimo): consente ai chierici la possessione di un?altra creatura.
7) Furto Migliorato (abilità): +2 ai tentativi di borseggio.
8) Desiderio Limitato (incantesimo): altera la realtà.
9) Simulacro (incantesimo): Crea un sosia parzialmente reale di una creatura.

Ira
Benché tutte le creature provino rabbia a volte, l?ira discende dagli eccessi di tali sentimenti, gli iracondi sono pronti alla rabbia e spesso non distinguono tra le offese accidentali e i veri affronti, perciò anche l?offesa più piccola può causare la loro ira.
Poteri Concessi:
Una volta al giorno gli usufruitori dei vantaggi di dominio possono sottrarre un numero pari o inferiore al loro livello al proprio punteggio di Saggezza e per ogni due punti così sottratti possono aggiungerne 1 alla Forza. Questo scambio di punti dura 1 round per livello e non può essere interrotto prima del suo scadere.
Incantesimi, abilità, capacità legate al dominio
1) Ira (incantesimo): fornisce +2 a For e Cos per 1 min per livello.
2) Grido (incantesimo): rende sordi i soggetti all?interno del cono ed infligge 5d6 danni sonori.
3) Giusto Potere (incantesimo): la taglia dell?usufruitore aumenta e ottiene bonus di combattimento.
4) Canto di discordia (incantesimo): per i bardi che possono costringere i bersagli ad attaccarsi l'uno con l?altro.
5) Tempesta di vendetta: (incantesimo): tempesta di pioggia acida, fulmini e grandine.
6) Pugno d?Ira (abilità): compi senz?armi migliorati.

Gola
I golosi vivono per il piacere, inconsapevoli o ignorando volutamente i bisogni degli altri. Le sensazioni devono essere sperimentate, le tentazioni esplorate.
Poteri Concessi:
La possibilità di crescere di taglia come sotto effetto dell'incantesimo ingrandire persona, attivare il potere e interromperlo è un'azione gratuita.
Incantesimi, abilità, capacità legate al dominio
1) Bacche Benefiche (incantesimo): 2d4 bacche, ognuna cura 1pf (max 8pf in 24 ore).
2) Rintocco di morte (incantesimo): uccide una creatura morente e chi ne fa uso guadagna 1d8 pf temporanei, +2 for e un livello.
3) Tocco del Vampiro (incantesimo).
4) Banchetto degli Eroi (incantesimo): cibo per una creatura per livello, cura e fornisce bonus di combattimento.
5) Ingoiare (incantesimo): intrappola una vittima in uno stomaco extra-dimensionale.
6) Intrappolare Anima (incantesimo): imprigiona il soggetto all'interno di una gemma.

Lussuria
I lussuriosi vivono per saziare le loro passioni, benché questo significhi spesso indugiare negli eccessi della sensualità e dell'erotismo, è considerato lussurioso anche qualsiasi desiderio sfrenato per ciò che provoca piacere. Per questo una persona potrebbe provare passione per l'influenza che esercita sugli altri, il suo status sociale, il potere o innumerevoli altri desideri.
Poteri Concessi:
Gli usufruitori dei vantaggi di dominio sono in grado di compiere una serie di movenze seduttrici e piroette ingannevoli, valorizzate dalla passione della loro divinità. Questa capacità soprannaturale fornisce un bonus di potenziamento al Carisma pari alla metà del livello del personaggio. Il potere dura un round ed è utilizzabile una volta al giorno.
Incantesimi, abilità, capacità legate al dominio
1) Charme su persone (incantesimo).
2) Invisibilità (incantesimo).
3) Chiaroveggenza (incantesimo).
4) Simbolo di persuasione (incantesimo): runa che rende le creature vicine soggette a charme.
5) Raggirare migliorato (abilità).
6) Seduzione (abilità).
7) Rifugio (incantesimo): altera un oggetto per portarlo all'usufruitore dell'incantesimo.
8) Intrappolare l'Anima (incantesimo).
9) Simpatia (incantesimo): l'oggetto o la locazione influenzata attraggono il soggetto prescelto.

Superbia
Arroganza, presunzione, tracotanza, vanità, la superbia è la radice di tutti gli altri peccati e dunque, probabilmente, il più nefando.
Poteri Concessi:
Chi usufruisce dei vantaggi di dominio può ogni volta che ottiene 1 su un tiro salvezza può ritirare.
Incantesimi, abilità, capacità legate al dominio
1) Ipnosi (incantesimo).
2) Splendore dell?Aquila (incantesimo): il soggetto ottiene +4 al Car 1 min per livello.
3) Eroismo (incantesimo): +2 ai tiri salvezza e per colpire oltre alle prove abilità.
4) Ridurre Persone di Massa (incantesimo).
5) Proibizione (incantesimo): blocca i viaggi planari e infligge danni a creature di altro allineamento.
6) Immunità agli incantesimi (incantesimo).
7) Charme su mostri di massa (incantesimo).

*Liberamente tratto da «Dragon&Dungeon» n. 14, novembre 2005.

Baran

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