Contea di Verdi Acque

Terra elfica, la più piccola fra le Contee ma allo stesso tempo la più inespugnabile. Sopravvissuta ai secoli con una politica di chiusura, è stata storicamente ago della bilancia nei conflitti pentacolari.

Superficie: 430.000 Kmq
Capitale: Castanara
Governo: confederazione di tribù elfiche retta da un Consiglio federale.
Popolazione: maggioranza elfica
Note Geografiche: ampia zona forestale solcata da quattro fiumi (AmpioCammino, TersiFlutti, CaldoFiume, LungoArgine) che convergono in un grande lago (Asturio).

Araldica
- Contea: Capo oro su campo verde (dominazione, autorità, saggezza, successo in battaglia), nel campo l'albero elfico della vita.
- Città di Castanara: bordo verde su campo oro (onore). Nel mezzo un pavone.

Città principali
La popolazione elfica fa capo unicamente a Castanara, la capitale, ed è divisa in innumerevoli tribù sparse su tutto il territorio e che costituiscono la base politica e sociale della contea.

Territorio e sistema stradale
Castanara, capitale del regno, detta anche l'Inviolata, la Splendente, il Sacro Scrigno, l'Eterna, sorge al centro del lago Asturio alimentato dalle acque di quattro fiumi: AmpioCammino dalle terre di Bianco Inverno e passante per le foreste a nord di Castanara; TersiFlutti con sorgente sulle montagne a sud-ovest; CaldoFiume proveniente dalle Terre Brune; Rosso Fiume, il quale ha origine dai territori omonimi. Dalle montagne a sud-est nasce il fiume LungoArgine che si dirige verso il Pentacolo, delimitando il confine sud di Verdi Acque. Nella Pianura del Vento incontra CaldoFiume proveniente dalle Terre Brune che ne cattura gran parte delle acque. Per questo motivo le acque di LungoArgine si trasformano nella Palude Diamantina a Ovest dei territori elfici. Il fiume ScuroGiorno che nasce dalle montagne a sud est si insinua nella desolante piana a est di Castanara fino a raggiungere le Terre Oscure dove il suo colore muta in nero. Il territorio di Verdi Acque è diviso in dieci zone poste a raggiera. Il centro ovviamente è Castanara. Sul confine esterno di ogni zona vi è un Rifugio che domina e controlla la strada di accesso al territorio di Verdi Acque.
Solo quattro strade, che confluiscono a Castanara attraverso gli unici quattro ponti che mettono in comunicazione la città con la terraferma, sono normalmente percorse da razze non elfiche comunque rare e solo con permessi o accompagnamento di guide elfiche. Le altre strade sono frequentate da elfi delle tribù locali.

Distribuzione della popolazione
A nord di Castanara c'è la più alta concentrazione di elfi silvani, gli elfi grigi si trovano in maggioranza nella zona a sud-ovest, tra le montagne e le foreste. Dopo l'Alleanza le popolazioni elfiche di Verdi Acque sono state soggette ad una lacerazione in due distinte fazioni: da una parte ci sono gli elfi che predicano dei valori di vita classici, in contrapposizione altre tribù affermano che gli elfi dovrebbero usare la propria superiorità per espandersi e governare. Gli elfi meno pacifici scelsero di continuare a vivere per lo più lungo il confine ovest a contatto con Bianco Inverno. Gli orchi rimangono il nemico principale di ogni elfo.

Struttura sociale
Ogni tribù e ogni zona sono relativamente indipendenti. Le numerose tribù elfiche devono a Castanara un tributo in tasse, produzione agricola, allevamenti o altro che sia scelto dalla stessa. Le tribù formano militarmente tutti coloro che potranno servire l'esercito di Castanara come maghi guerrieri, esploratori, secondo la loro provenienza e delle loro attitudini. Anche le femmine possono servire nell'esercito, ma non possono avere figli durante il servizio.

Ordinamento politico
La Contea elfica non è uno stato monolitico, ma piuttosto una federazione di micro comunità indipendenti, le tribù, che riconoscono un Consiglio federale comune. Poiché gli elfi sono creature ragionevoli e amano le discussioni intellettuali il loro ordinamento politico è improntato alla più perfetta democrazia, non esistono differenze sociali basate sulla ricchezza o sul rango ma solo sulla maggiore o minore esperienza e qualunque decisione viene presa responsabilmente dopo cosciente discussione.

-Tribù (elfico Ryhmm)
Ogni tribù si governa in piena libertà. Per ogni questione "interna" la tribù si riunisce in un luogo convenuto (di solito nello spiazzo più centrale del villaggio o in una radura destinata allo scopo in una foresta) e viene messa al corrente del problema da uno dei membri, di solito la persona meglio informata sui fatti. A seconda della tribù, a questo punto si agisce in due modi:
a) in tribù molto piccole: si dà inizio a una discussione a cui partecipano tutti i membri della tribù, senza considerazione per sesso, età o ruolo. Dopo aver adeguatamente ragionato sul problema ci si accorda per una soluzione. Non si vota, l'accordo giunge dopo amabile e educato ragionamento, come conversando in un salotto tra intellettuali e studiosi.
b) in tribù di grandi dimensioni: poiché il numero maggiore di individui renderebbe complicata la discussione pubblica si vota per alzata di mano, senza formalità e basandosi sull'onore e sulla fiducia che lega i membri. Le varie soluzioni del problema vengono esposte da un portavoce, che riferisce le proposte di chiunque voglia sottoporre la sua idea alla considerazione popolare. Se le proposte non soddisfano la comunità, chiunque ha la facoltà di alzarsi e proporre una nuova soluzione, che di nuovo si mette ai voti.
In entrambi i sistemi esiste una sorta di "rappresentante della comunità", non un vero e proprio capo ma una specie di "segretario" dell'assemblea, detto "Voce della tribù" (Talar Ryhmmlta, o solamente Talar) che si occupa di indire la riunione, metterne al corrente tutti i membri, svolgere le necessarie operazioni di conteggio dei voti o di ufficializzazione delle deliberazioni approvate. Egli è anche colui con cui eventualmente uno straniero prende contatto quando sia necessario parlare con la tribù, e per questo presso le altre Contee si crede che il Talar sia un capotribù. Il suo rango, tuttavia, non è in alcun modo superiore a quello dei compagni e gli elfi non attribuiscono a questa carica alcun particolare prestigio.

-Federazione Elfica (elfico Samhallitan Ihmisetin)
a) il Consiglio elfico (Hallitan ihmisetin). Ogni 10 anni solari le singole tribù eleggono due rappresentanti ciascuna da inviare al Consiglio federale elfico. Lo Hallitan ha sede in Castanara. Esso prende ogni decisione relativa alla comunità elfica intesa nel suo insieme, e ogni tribù vi si assoggetta senza discutere. Anche in questo caso si tratta di democrazia diretta, e il Consiglio delibera per alzata di mano e voto palese. Non esiste un presidente dell'Assemblea, ma un decano, detto "Padre o madre del popolo" (Isihmiset o Aihmiset) che svolge le stesse funzioni di segretariato del Talar delle tribù. Anche in questo caso il suo status non è superiore ai suoi colleghi, ma essendo il più vecchio gode di un particolare rispetto dovuto all'età.
b) gli Ambasciatori (Ahylar). Il Consiglio elegge al suo interno tre ambasciatori, da inviarsi in ciascuna delle altre contee del Pentacolo per le questioni di politica estera. Essi non sono soltanto rappresentanti diplomatici, ma hanno ampi poteri decisionali in caso di dover discutere fatti o avvenimenti di particolare importanza e gravità: date le distanze tra una contea e l?altra non ci si può aspettare che un ambasciatore attenda gli ordini del Consiglio su questioni urgenti, e quindi prende egli stesso le eventuali decisioni che vincolano la Federazione. Ovviamente ciò viene fatto con grande senso di responsabilità e eventuali errori o fallimenti vengono assunti completamente a propria colpa da ogni ambasciatore.
c) la Suprema Guida (Ysehynar). In casi di eccezionale gravità, come un'invasione di popoli esterni al Pentacolo, eserciti malvagi o altro, in cui sia impossibile riunire fisicamente il Consiglio e consentire al governo federale di governare, esiste la possibilità di eleggere un condottiero supremo che riunisce in sé tutti i poteri di governo e di controllo dell'esercito, una specie di "dictator" su modello romano. Egli rimane in carica fino a che la situazione di emergenza non sia risolta e il pericolo debellato, non un giorno di più, e rimette immediatamente il mandato al Consiglio che ritorna subito in carica. Nell'intera storia della Contea di Verdi Acque questo evento si è verificato una sola volta, nel 180 ante Alleanza, quando le tutte Contee si unirono nell'immane sforzo di ricacciare le forze del Male al di là della Barriera. Gli elfi sperano che non si verifichi mai più un pericolo così disastroso da costringerli a nominare un unico capo e rinunciare alla loro amatissima libera democrazia.

Organizzazione militare
L'esercito di Castanara dipende direttamente ed esclusivamente dalle decisioni del Consiglio. Le dieci aree di divisione del territorio sono affidate ad altrettanti Vestigo, massime cariche della milizia elfica, equivalenti a generali in capo. Ai Vestigo fanno riferimento i comandanti delle sotto-razze, a loro i capitani delle tribù. In ogni tribù, poi, ci sono ulteriori divisioni interne.

Baran ed Elanor

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