Le Classi nel mondo di D&D

Breve introduzione dedicata alle classi esistenti in D&D, utilizzabili nel sistema di gioco di LiT

La Classe è praticamente il mestiere del nostro PG. Indica quale occupazione svolge nella vita e in che modo partecipa alle avventure.

In principio esistevano solo poche Classi, fondamentalmente riconducibili ai combattenti e agli utilizzatori di magia arcana e sacra. Con il passare del tempo e lo sviluppo delle varie edizioni del gioco le Classi si sono sempre più definite e arricchite di peculiarità, offrendo ai giocatori numerose opportunità di gioco e interpretazione.

Data la vasta offerta di Classi interpretabili da un personaggio e le notevoli differenze che intercorrono tra di esse è indispensabile ponderare con accuratezza la scelta della Classe al momento della creazione del personaggio.

NOTA: Benché il forum di Lux in Tenebra per l'ambientazione delle proprie campagne di gioco utilizzi un mondo fantasy originale ideato e sviluppato dai membri della comunità, per il meccanismo di gioco si affida alle regole ampiamente sperimentate e conosciute di D&D. Il sistema di gioco richiede l'utilizzo dei Manuali base di D&D ed. 3.5, editi in Italia dalla Twenty Five Edition S.r.l. su licenza della Wizard of the Coast Inc. Lux in Tenebra utilizza le regole di gioco in accordo con il d20 System e l'Open Game License, il cui testo integrale è riportato QUI.


BARBARO
I barbari sono guerrieri coraggiosi e temerari. Nonostante siano visti come incivili dalle altre popolazioni, essi hanno dato spesso prova del loro coraggio e sono stati alleati di valore durante sanguinose battaglie. Con i nemici sono sempre spietati. Dove il guerriero ha disciplina e addestramento, il barbaro ha un?ira travolgente, un furia detta berserker che lo rende forte e inarrestabile. Un barbaro è esperto conoscitore delle terre selvagge e oscure, anche perché spesso proviene da territori non civilizzati e selvaggi.

BARDO
Si dice che la musica abbia una speciale magia e il bardo è la dimostrazione di quanto questo detto sia vero. La magia del bardo viene dal cuore: se ha un cuore buono essa porta speranza, se è malvagio essa manipola le menti, i desideri, le azioni degli altri in modo negativo. Come uno stregone, il bardo trae la magia dall'animo non da un libro, magia di fascino ed illusione. Un apprendista bardo impara l?arte della musica da un maestro che egli segue fin da giovane. Può catturare un pubblico estasiandolo, cambiare opinioni, rendere più malleabile un nemico diplomatico, tutto con la sua musica, la poesia, l'arte di cui è capace.

CHIERICO
La mano degli dei è ovunque, in luoghi di bellezza naturale e in potenti crociate, nei templi e nei cuori dei devoti. I chierici sono gli intermediari attraverso i quali gli dei mostrano il loro potere. La magia dei sacerdoti è legata al potere della divinità cui sono devoti e può assumere le forme di qualunque allineamento. Generalmente un chierico è legato ad un ordine o tempio.

DRUIDO
La furia della tempesta, la forza delicata dell'alba, l'astuzia della volpe, la forza dell'orso tutto questo fa parte del potere del druido. Egli prende il suo potere non dal suo dominio sulla natura, ma dall'essere una sola cosa con essa. I druidi proteggono il sacro bosco, sempre e comunque. Un druido lancia incantesimi divini al pari di un chierico, ma trae potere dalla natura e non da una divinità. I druidi possono arrivare ad imparare ad assumere forme animali e a lanciare una buona gamma di incantesimi. I giuramenti dei druidi limitano di molto la scelta delle armi: per esempio, un druido usando una spada a due mani violerebbe il suo giuramento. I druidi evitano di trasportare metallo lavorato, poiché interferisce con la natura pura e primitiva che cercano di incarnare.

GUERRIERO
Signori della guerra, i guerrieri possono essere coraggiosi e fedeli difensori dei bisognosi o crudeli e spietati assassini mercenari. Sono sempre impegnati in avventure come mercenari, soldati, guardie del corpo, campioni che sostengono questo o quel signore, questo o quel partito. Di tutte le classi hanno le migliori capacità di combattimento, conoscono molto bene armi ed armature, divenendo spesso esperti maestri d'arme. Grazie alla loro specializzazione nelle strategie di combattimento sono degli alleati formidabili in battaglia.

LADRO
Quella dei ladri è fra le classi la più eterogenea. Alcuni sono furtivi, altri sono nobili, altri ancora sono imbroglioni dalla parlantina sciolta oppure ombre che colpiscono in un attimo. I ladri sono persone abili nell'ottenere ciò che altri non vogliono loro concedere. Abili nello scassinare porte che non vogliono aprirsi o a trovare porte segrete per evitare luoghi scomodi da attraversare. Agili manipolatori degli eventi, trasformisti, si adattano a qualunque situazione pur di cambiare in loro favore il corso degli eventi. Possono diventare assassini, borsaioli, spie, killer spietati al soldo di qualche signore o di gilde organizzate.

MAGO
Poche parole incomprensibili e un gesto fugace possono avere più devastante potere di un'ascia da battaglia, quando sono parole e gesti di un signore della magia. I maghi sono dediti allo studio per tutta la loro esistenza, non smettono mai di spulciare i loro libri, aggiungere conoscenze a quelle già acquisite e ad approfondire la sapienza, allenando l'intelligenza. Sono creature caute, prudenti, non si espongono mai troppo e agiscono in retroguardia tutte le volte che possono. I loro incantesimi, se ben preparati e completi di tutti gli ingredienti, possono essere devastanti. Alcuni maghi preferiscono specializzarsi in un certo tipo di magia, poiché le tante e variegate scuole di magia lo consentono.

MONACO
Sparsi nella campagna lontani dai grandi agglomerati vi sono i monasteri, dove i monaci vivono e si addestrano. Essi aspirano alla perfezione interiore da raggiungere con l'azione e con la contemplazione. Un monaco si preoccupa di raggiungere uno stato che sia al di sopra della mera e comune mortalità. Un ascetismo, una capacità di concentrazione fuori dal comune lo caratterizzano e certo i beni materiali non lo attirano. E' un ottimo guerriero, agile e dinamico e conosce armi esotiche e arti marziali.

PALADINO
La compassione per aspirare al bene, la volontà per sostenere la legge e il potere per sconfiggere il male: queste sono le tre armi del paladino. I crociati per eccellenza, fedeli al loro ordine e ai loro ideali fino alla morte. Si preoccupano innanzi al tutto il bene degli altri nel rispetto del Sacro Codice, che ogni ordine impone ai suoi seguaci. Sono grandi maestri d'arme, Cavalieri, difensori degli oppressi, eroici fino alla morte, sorretti dal potere divino che infonde in loro protezione, capacità di guarire e sostenere la loro perenne crociata contro il male. Non possono sfociare in allineamenti diversi dal legale buono, rischiando altrimenti di perdere il loro potere.

RANGER
Il ranger è un abile cacciatore e bracconiere. Conosce le foreste come fossero la sua casa e conosce le sue prede nei minimi dettagli. E? competente in quasi tutti i tipi di armi, sa sopravvivere nelle terre selvagge e in situazioni di estremo pericolo in zone boschive e selvatiche. E? un ottimo esploratore e ha speciali conoscenze per quanto riguarda particolari tipi di creature. Ha un legame con la natura piuttosto profondo e questo gli permette di sostenere con essa un legame empatico o lanciare incantesimi di dominio naturale.

STREGONE
Gli stregoni creano la magia allo stesso modo in cui un poeta crea poesie, mediante un talento innato perfezionato dalla pratica. Non hanno libri né mentori né teorie: solamente potere grezzo che essi dirigono a loro piacimento. Alcuni dicono che nelle vene di queste creature scorre il sangue dei draghi e potrebbe anche essere vero, vista la loro grande propensione verso le arti magiche. Sono spesso di una bellezza straordinaria e grande carisma. Acquisiscono incantesimi potenti più lentamente dei maghi, ma possono lanciarne più spesso e non hanno bisogno di impararli. In genere, maghi e stregoni non vanno molto d'accordo.

Elaborazione testo: BARAN

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